Mensajes : 1459 Fecha de nacimiento : 07/06/1994 Fecha de inscripción : 09/07/2013 Edad : 30 Localización : por ahi por alla
Tema: "Star Citizen" Jue Jul 11, 2013 4:25 am
el juego online de simulacion espacial que revolucionara el mercado
Star Citizen
Spoiler:
Star Citizen, también conocido como Squadron 42: Star Citizen,es un videojuego de simulación espacial que actualmente está siendo desarrollado exclusivamente para Microsoft Windows por Cloud Imperium Games Corporation, empresa fundada en 2011 por el creador de la serie de videojuegos Wing Commander,freelancer,privater,entre otros Chris Roberts. El juego fue anunciado por Roberts en octubre de 2012 como un ambicioso proyecto de "millones" de dólares que apuntaría a ser financiado con crowdfunding y no utilizaría ningún distribuidor tradicional. Se estima que el juego sea lanzado entre 2014 y 2015.
STAR CITIZEN: La Visión
En pocas palabras, es el juego soñado por Chris Roberts hecho realidad. Siendo un juego de Chris Roberts no podía ser otra cosa que un simulador espacial. Chris Roberts es el creador de la legendaria saga Wing Commader y de juegos no menos legendarios como Privateer y Freelancer. Ha estado apartado de la industria del software de entretenimiento por 10 años, durante los cuales ha trabajado en la industria del cine. Pero ha vuelto convencido de que ahora puede hacer realidad el juego que siempre ha querido hacer y que, por múltiples motivos (uno de ellos la tecnología), nunca antes pudo hacer. Ese juego es STAR CITIZEN. El propio Chris Roberts nos explica su visión.
El Concepto
Spoiler:
"La idea central de Star Citizen es que se trata de un destino no de una simple historia. Es un universo complejo donde cualquier cantidad de historias pueden tener lugar. Los jugadores tendrán la oportunidad de decidir su propia experiencia de juego. Tomar trabajos como contrabandista, pirata, comerciante, cazador de recompensas, o soldado. Es un universo que siempre hemos querido crear. Un enorme universo abierto con una historia compleja y profunda que permita a los jugadores explorar al nivel quieran."
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Escuadrón 42
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"El proyecto incluye Escuadrón 42, una campaña para un solo jugador que tiene lugar en el universo Star Citizen. Puede jugarse en solitario o en línea con amigos, esencialmente te inscribes para volar en la flota de la UEE, engrosando las líneas del frente, protegiendo los asentamientos humanos de las incursiones Vanduul. Si pruebas tu valía, es posible que se te ofrezca unirte al legendario Escuadrón 42. Organizado como la Legión Extranjera francesa, siempre se encuentra en las zonas de guerra más difícilesa y siempre se las arreglan para salir victoriosos. Una vez completada la campaña vuelves al universo de persistente de Star Citizen con un poco de dinero en el bolsillo y la Ciudadanía para buscarte la vida."
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Arquitectura de mundo abierto
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Moscow Terra
"Lo hermoso de todo esto es que no es necesario hacer la campaña Escuadrón 42.
Básicamente es posible ser comerciante o pirata sin hacerse soldado. Es una opción fantástica para el jugador. Se trata de combinar todo lo que hizo grande Wing Commander con todo lo que hizo grande Privateer. La campaña militar encaja en esta arquitectura de mundo abierto simplemente como una parte más.
Si bien la mayor parte del tiempo se estará en la cabina de la nave, habrá mecánicas de primera persona integradas en el juego. Cuando se vuelan naves grandes (transportes, naves nodriza, etc.) se podrá vagar por los corredores con los amigos, ponerse a los mandos de una torreta si se es atacado, o incluso repeler un abordaje si es preciso."
Spoiler:
esquema de un constellation
Hangar o bahia de carga del halcon milenario del juego el constellation "concepto"
Físicas
Spoiler:
"Uno de los aspectos mas excitantes es la capacidad de aplicar verdadera física newtoniana. Hemos diseñado las naves con un sistema de vuelo por cable similar al de F-35 Lightning. Básicamente la computadora hace los cáculos físicos a fin de lograr lo que se quiere hacer. La computadora de la nave recibe las entradas del joystick, del acelarador y los pedales, y las transforma en los vectores y velocidades necesarios para la maniobra y entonces utiliza los retrocohetes y los motores para ejecutarla. La idea es que el ordenador de abordo está simplificando las cosas porque sencillamente son demasiado complicadas para que puedas calcularlas por ti mismo. Esto significa que las físicas del juego son dinámicas y porcedimentales, no precodificadas o generadas por tablas."
Nivel de detalle
Spoiler:
"Al ser un juego PC ello nos permite crear un universo con un nivel de detalle y fidelidad mucho mayor al que podría lograrse para consolas. Queremos que sea abierto y no estar atados por las restricciones tecnológicas de las consolas ni a sus modelos de financiación. Por ejemplo, la mayoría de juegos AAA usan 10.000 polígonos para sus caracteres principales. Estamos utilizando mas de 100.000 para los nuestros, lo que permite apreciar detalles como cables, el equipamiento, incluso las arrugas de las ropas, pues todo ello contribuye a la inmersión del jugador. También permite trasladar el mismo nivel de datalle de un personaje (un tamaño de 1,8 metros), a un caza (27 metros), o a una nave nodriza (de 1 Km de tamaño) sin pantallas de carga y sin perder fidelidad visual."
Spoiler:
la idris unas de las naves mas grandes disponible en el mercado civil
Sistema de abordaje.
Abordaje:
Advertencia:
El documento que sigue es la traducción de la explicación que Chris Roberts hizo de esta mecánica del juego durante la campaña de financiación del pasado octubre-noviembre. Desde entonces no se han tenido nuevos datos pero es de esperar que haya modificaciones y cambios aunque no a un nivel fundamental, por lo que, en líneas generales, este documento se puede considerar como final. Se actualizará a medida que se conozcan más detalles esta mecánica del juego.
Como se pormetió, queremos compartir en concepto interno sobre el acoplamiento entre naves y del abordaje. Por favor, considerad que este es un adelanto muy prematuro, algunos detalles podrían cambiar a medida que se balancee el juego y se desarrolla/expande la mecánica.
Mecánica del Abordaje
El objetivo es desarrollar un sistema en el que el abordaje jugador-jugador sea una recompensa ocasional más que algo que se convierta en el motivo principal del juego; no estamos haciendo Grand Theft Starship. Por tanto, se necesitarán unos requisitos muy altos: los jugadores han de dedicar una cantidad significativa de recursos y habilidad para ponerse en posición de poder abordar una nave en primer lugar. Hay dos limitaciones principales al acoplamiento:
1) el objetivo ha de estar COMPLETAMENTE inutilizado antes de que pueda abordarse y 2) el acoplamiento requiere que el jugador atacante gaste créditos y espacio de mejora en varias tecnologías de apertura, incluyendo un anillo de atraque y un rayo tractor.
Inutilizar la nave objetivo es una tarea mucho más difícil de lo que era en Wing Commander, donde las armas drenadoras simplemente desactivaban el objetivo. En Star Citizen el jugador tiene que eliminar los escudos y luego (sin provocar una brecha en el casco) destruir uno por uno los impulsores. Esta es una barrera de habilidad: si no puedes disparar con la suficiente precisión para inutilizar una nave enemiga pieza por pieza entonces no podrás abordarla.
Los Rayos Tractores son una tecnología peligrosa. Ocupan el lugar de un cañón y están diseñados para capturar materiales significativamente menos masivos que la nave que los lleva (pilotos eyectados, palets de carga, objetos a la deriva, etc.). Por tanto existe un permantente peligro de sobrecarga cuando se usan para el acoplamiento, en particular con modelos baratos. Además requieren que el objetivo esté COMPLETAMENTE INUTILIZADO - disparar un rayo tractor a una nave con impulsores todavía funcionales lo sobrecargará y dañará gravemente al atacante.
Un Anillo de Atraque es necesario para acoplar las dos naves. Como con los rayos tractores, habrá diferentes grados que permitirán el acoplamiento con naves de diferentes tamaños; abordar algo enorme como un portacazas es mucho más fácil que abordar algo de tu mismo tamaño, como una Constellation (inutilizar otra Constellation requerirá, por lo menos, una puntería muy buena y un anillo mucho más preciso). Si el juego alcanza la marca de los $4 millones, se añadirá combate exterior sin collar en el que los pilotos en trajes presurizados y con botas magnéticas podrán combatir en el espacio y podrán usar cargas explosivas para abrir la esclusa de la nave objetivo. Los sitemas estándar de información no reconocerán cuando una nava está completamente inutilizada o no; el piloto habrá de confiar en su instinto. Mejoras del software proporcionarán escaneos del objivo más detallados que te darán una mejor idea de la capacidad de maniobra que aún reste... por un precio.
Notar que las mecánicas de acoplamiento NO son aplicables a naves monoplaza o a determinados bombarderos de pequeño tamaño; la regla general es que si no hay espacio para caminar por su interior entonces sólo es aplicable la mecánica de recuperación. Necesitas una nave con tripulación para abordarla y sólo puedes abordar naves con tripulación mayores que la tuya (en número de tripulantes).
Combate
Una vez que la nave objetivo haya sido acercada con éxito con el rayo tractor, se acoplará en lugares del casco predeterminados (p.ej., siempre te acoplarás a alguna de las esclusas de la Constellation). Habrá un periodo de 30 segundos en el que los atacantes han de reventar la compuerta de acceso. Los defensores pueden usar ese tiempo para prepararse para repeler el ataque. Piénsese en ello como una recreación interactiva de la escena inicial de La Guerra de las Galaxias, en la que los Rebeldes esperan nerviosos para defender la corveta del ataque de las tropas de asalto imperiales.
Los jugadores dispondrán de gran variedad de mejoras que ayuden en la defensa/obstaculazación de las operaciones de abordaje. Trajes espaciales blindados, escáneres de mano, explosivos, armas poderosas (o de diferente funcionalidad), y más estarán disponibles para ambas partes de la ecuación.
Los defensores dispondrán de mejoras que ayudarán a tornar la batalla en su favor: procedimientos de autodestrucción, interruptores hombre muerto, torretas ametralladoras que pueden colocarse en la cabina, y más. Va a ser todo un desafío abordar con éxito una nave, uno que requerirá la ayuda de tus amigos para lograrlo.
Por último, el coste de recuperar una nave abordada será, en última instancia, muy alto. Puesto que la has inutilizado, y en cualquier caso incapacitado para el combate (y abierto paso a través del casco para abordarla), habrás de realizar reparaciones en el espacio profundo si quieres quedarte con el casco en lugar de simplemente saquearlo... tiempo durante el cual la nave está en peligro de ser abordada por un tercer grupo. Los equipos de abordaje han de preveer la necesidad de llevar robots de reparación o padecer las dificultades de volar en una nave con la cabina desperesurizada (tiempo limitado de soporte vital, controles menos sensibles). Finalmente, sólo es posible volar una nave: necesitarás trabajar con un socio si quieres quedarte con la nave abordada y con tu propia nave.
(Nota: el juego sobrepasó los $6,2 millones durante la campaña de financiación (en el momento de publicar este artículo sobrepasa los $8,5 millones) por lo que el combate exterior descrito anteriormente forma parte de la mecánica del abordaje.)
mas sobre el juego en ciudadanoestelar.com/j30/ (pagina no oficial en español)
NEWS:
Hace apenas dos semanas se inció en la web oficial RSI la promoción de la Serie 300 de Origin Jumpworks. Por entonces Star Citizen acababa de superar los 10 millones de dólares recaudados convirtiendose en el proyecto financiado por afincionados y fans que más había recaudado hasta la fecha. Pocos podían imaginar que apenas quince días despues habría incrementado esos 10 millones en un 40% alcanzndo así los ¡¡¡ 14 Millones de dólares !!! Este éxito de recaudación tan abrumador y sin precedentes ha animado a Chris Roberts y sus chicos de Cloud Imperium Games a ir definitivamente a por los 21 millones de dólares que calculan necesitan para completar el juego tal y como lo tienen pensado. De lograr tan ambicioso objetivo, Star Citizen haría historia al ser el primer juego totalmente financiado por sus jugadores, sin inversión privada, y totalmente independiente de la industria establecida..
Spoiler:
Este éxito ya no puede achacarse sólo al prestigio de Chris Roberts ni a la pasión de los aficionado. Esos factores fueron fundamentales al principio, cuando sólo se pretendía recaudar unos modestos 2 millones de dólares. No hay duda de que la comunidad creada en torno a Star Citizen es vibrante y muy dinámica, a casi dos años de la publicación del juego ya hay decenas de nuevos clanes formados al amparo de Star Citizen, se crean mods para el juego casi a diario, se escriben relatos ambientados en el universo SC..., y, sobre todo, apoya el juego con pasión, pero aún siendo un factor fundamental de la ecuación, por sí solo no explica este éxito sin precedentes. Sólo un constante aporte de nuevos aficionados a los simuladores espaciales y a los juegos de PC puede justificar este 40% de incremento en la recaudación en tan corto espacio de tiempo. Y es que SC apela a nuestros sueños de conquista del espacio, a esa necesidad primaria del ser humano de elevarse hacia las estrellas y descubrir las maravillas que nos aguardan ahí fuera.
Spoiler:
Star Citizen ya no es sólo un juego, ciertamente no un juego más. Es un fenómeno digno de estudio pues no se conoce nada igual en la historia. Es evidente que Chris Roberts ha acertado con el momento y con la audiencia a la que dirigir su proyecto, pero el autor de este artículo está convencido de que las razones de su éxito son mucho más profundas y complejas . Sea como sea, Star Citizen está demostrando que los simuladores espaciales, aún aceptando que sean un nicho, son tremendamente rentables y que los juegos de PC de calidad extrema tienen un mercado. Esperemos que Star Citizen no sea la excepción que confirme la regla y se convierta en la punta de lanza de un cambio fundamental en la industria de los videojuegos.
Rocket Raccon Concerje
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Tema: Re: "Star Citizen" Jue Jul 11, 2013 5:24 pm
uff... se ve interesante, nada mas que redimensiona las imágenes, que cuesta trabajo leer XP
Kumako Jones Exabyte (EB)
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Tema: Re: "Star Citizen" Jue Jul 11, 2013 8:05 pm
Se ve muy interesante el juego. Apenas para mí: volar...
Xiaolang Primordial
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Tema: Re: "Star Citizen" Jue Jul 11, 2013 9:38 pm
elcuaz2 escribió:
uff... se ve interesante, nada mas que redimensiona las imágenes, que cuesta trabajo leer XP
uff ¬.¬ que entusiasmo tanto lo que me costo
y como las redimensiono?
Rocket Raccon Concerje
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Tema: Re: "Star Citizen" Vie Jul 12, 2013 7:24 pm
Perdón!!! >_<. No en realidad si me gusto. En cuanto a lo de redimensionar imágenes, creo haré un pequeño tutorial, por que no quiero se pierda como un mensaje mas.
Ikaruss Primordial
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Tema: Re: "Star Citizen" Mar Mar 11, 2014 6:11 pm
Ahí lo estuve viendo... Es una lastima que no sea apto para Windows XP, que sea pesadisimo, y que encima haya que comprarlo.
En resumen, es un juego para los ultra ricos.
Xiaolang Primordial
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Tema: Re: "Star Citizen" Mar Mar 11, 2014 6:18 pm
Ikaruss escribió:
Ahí lo estuve viendo... Es una lastima que no sea apto para Windows XP, que sea pesadisimo, y que encima haya que comprarlo.
En resumen, es un juego para los ultra ricos.
? es un juego de next gen pero el juego en si es barato con 40 $ que no es nadaaaaaaaa (almenos aqui) te compras una nave y todo el juego ademas de acceso al alfa y beta.
ademas sera un juego totalmente innovador en muchos sentidos y por eso obviamente muy pesado pero con 400 mil pesos chilenos tengo un PC para jugarlo sin problemas.
no me parece para ultra ricos comparados con algunos juegos que pieden lo mismo en graficos (y se ven peor XD) y claro vale 60 a 80 US! .
ademas SC una vez comprado no pagas nada mas si no quieres.
Rocket Raccon Concerje
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Tema: Re: "Star Citizen" Mar Mar 11, 2014 7:51 pm
Siendo honestos, si es una inversión muy fuerte, por solo un videojuego. De entrada la compu, para que te jale eso, no va a bajar de los 800 dls, y eso tal vez con requerimientos mínimos. Tan cara como una consola, y si no compro las consolad de nueva generación por la razón del precio, menos para un videojuego, no importa lo bueno que sea. Cierto, puedo emplear la compu para cosas del trabajo, pero aun así, estaría excesivamente sobrada para lo que requiero.
O sea que si, la declaración de Xiao, es verdadera y falsa al mismo tiempo. No es para megaricos, pero tampoco es para una persona de a pie o habituada a las consolas, por la cantidad de dinero a desembolsar para tener un equipo que corra el videjuego de manera adecuada. No digo que el juego vaya a ser un fracaso, pero creo que se emocionaron tanto que olvidaron que no todos tenemos una computadora dualcore a 4Ghz, y 8GB de ram, con 256 mb de vídeo. Y todo eso... pues cuesta.
Xiaolang Primordial
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Tema: Re: "Star Citizen" Mar Mar 11, 2014 8:59 pm
Nyarlathotep escribió:
Siendo honestos, si es una inversión muy fuerte, por solo un videojuego. De entrada la compu, para que te jale eso, no va a bajar de los 800 dls, y eso tal vez con requerimientos mínimos. Tan cara como una consola, y si no compro las consolad de nueva generación por la razón del precio, menos para un videojuego, no importa lo bueno que sea. Cierto, puedo emplear la compu para cosas del trabajo, pero aun así, estaría excesivamente sobrada para lo que requiero.
O sea que si, la declaración de Xiao, es verdadera y falsa al mismo tiempo. No es para megaricos, pero tampoco es para una persona de a pie o habituada a las consolas, por la cantidad de dinero a desembolsar para tener un equipo que corra el videjuego de manera adecuada. No digo que el juego vaya a ser un fracaso, pero creo que se emocionaron tanto que olvidaron que no todos tenemos una computadora dualcore a 4Ghz, y 8GB de ram, con 256 mb de vídeo. Y todo eso... pues cuesta.
256 md de video no es nada XD conciderando que en los paises desarrollados un pc asi no es tan caro como estos paises y son de mas facil acceso. sin contar que AMD le esta dando patadas a NVidia ultimamente por 400 mil pesos chilenos (800 US) con un ahoro de unos meses tranquilamente tienes un pc para jugarlo a full
y las consolas no tienen nada cercano a SC ni a los 4k y asi sera por 4 a 6 años app. yo si me haria el gasto (y me lo hare) no solo para jugar SC sino para hacer 1000000 cosas mas.
pero tienes razon no es para persona que no son pc gammers o los "gammers casuales en consolas" de hecho SC esta enfocado en un publico mayor que recuerda los old times(los 90s y comienzo del 2000). que en su mayoria son profesionales y ganan mas de 4000 US y no son pocos casi medio millon ya tiene el juego y los alfas y betas.
tanto que quedan solo 6000 cupos para los alfas!
Ikaruss Primordial
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Tema: Re: "Star Citizen" Miér Mar 12, 2014 10:13 am
Me salte de explicar esa parte, jeje...
Pero bueno, es lo que puso el Cuaz, que para jugarlo y disfrutarlo, hay que tener una PC gamer de ultima generación.
Y en algunos lados, como aquí en Argentina, la importación de productos y materiales es horrible.
Por poner un ejemplo, hace unos meses atrás yo compraba paquetes de DVDs vírgenes de buena marca (no la voy a mencionar), a $2.50 por cada uno. Ahora, con los cambios económicos que se mando la presidenta, solo consigo una marca nacional, que es de mucho menor calidad a $3.10. Y ya he quemado 3 por la mala calidad que tienen.
Así que en lo que se refiere a materia de productos de computación, la cosa viene muy cara, y por lo que desde mi punto respecta, por desgracia, aunque luzca muy bueno el juego, es como demasiado lujo. Un lujo dificil o casi imposible de alcanzar.